Gana popularidad y mercado el metaverso

Afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días.

En la era del metaverso que vivimos, existe un nuevo mundo en el que los creadores de videojuegos, redes sociales y prácticamente cada plataforma y marca quiere participar en un mercado que alcanzará los 800 mil millones de dólares en dos años más, dice Raymundo Rubio, Director de Interia, soluciones digitales y de comunicación.
“Sólo en 2020 el metaverso generó 500 mil millones de dólares de acuerdo a datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles”, dijo Rubio y aseguró que el mercado del metaverso podría crecer más del 13% interanual
Ahora, aunque todos coinciden en su alto valor comercial, no concuerdan en las definiciones del metaverso, que se percibe como un espacio virtual colectivo que brinda experiencias inmersivas mejoradas, dice el directivo de Interia.
Asimismo, se espera que tenga una economía virtual habilitada por monedas digitales y tokens no fungibles (NFT) y el metaverso “afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días”, vaticina Rubio.
El representante de Interia comenta que los mundos virtuales y compartidos en 3D, en los cuales los videojuegos tienen un papel predominante, pretenden ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución del internet y las redes sociales.
“A medida que los creadores de videojuegos llevan sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, que semejan la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos. Se espera que para 2024 el tamaño total del mercado del metaverso superará en 2,7 veces los ingresos actuales en publicidad en servicios y software de videojuegos”, refiere Rubio.
Asimismo, los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, e incluirían la proyección de películas, eventos de música y deportes. Esta partida podría superar los 180 mil millones de dólares en ingresos en 2024, asegura el vocero de Interia.
Si bien Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games son los primeros líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, otros creadores de videojuegos y redes sociales, pueden modificar sus servicios existentes o lanzarán nuevos mundos orientados al metaverso. Actualmente, el panorama de las empresas del metaverso cuenta con actores destacados como creadores de videojuegos y Microsoft adquirió Activision Blizzard en enero de 2022, refiere el experto en soluciones digitales.
“En el metaverso no sólo existe Meta, sino Mesh, el metaverso de Microsoft y hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de dos millones de usuarios activos por día”, refirió Rubio.